Progetto S.T.E.A.M. CLASSROOM

Progetto S.T.E.A.M. CLASSROOM
OBIETTIVI DEL CORSO
Coerentemente con gli obiettivi della scuola, gli obiettivi del Corso di S.T.E.A.M. “ Scienza – Tecnologia – Ingegneria – Arte – Matematica”  sono divisi in tre temi principali:
Competenze Digitali
– avvicinare i ragazzi al coding e robotica
– sviluppare interfacce grafiche per il controllo del robot con mBlock5
– comprendere i principi fondamentali dell’elettronica e del funzionamento dei componenti utilizzati
– sviluppare algoritmi avanzati per il movimento del robot utilizzando al meglio i sensori a disposizione

 

Crescita Personale
– sviluppare il pensiero computazionale e il problem solving
– sviluppare il team working e l’orientamento al risultato.
– valorizzare il talento che ognuno esprime per risolvere un problema e realizzare l’obiettivo condiviso
 
Sicurezza e Consapevolezza Informatica
– costruire la cittadinanza digitale
– consolidare la consapevolezza nell’uso degli strumenti digitali per evitare i fenomeni peggiori del web (quali ad es. il cyber-bullismo) e l’assuefazione ai videogiochi (disturbi e sindromi psicologiche).
 
In questo percorso formativo i partecipanti approfondiranno la robotica (attraverso il kit mBot, assemblato su piattaforma Arduino) e la programmazione attraverso mBlock5, il linguaggio di programmazione a oggetti realizzato dal MIT – Massachusetts Institute of Technology di Boston – per la didattica.
 
IMPARARE CODING attraverso Minecraft Education Edition
Tra le finalità del corso vi è l’utilizzo di una Agent che i ragazzi dovranno imparare a programmare per realizzare un percorso di loro progettazione.
Durante il percorso formativo si renderanno conto che non basta far funzionare e far muovere l’Agent. Infatti bisogna saperlo gestire, riuscendo a prevedere diverse situazioni cercando la maniera migliore per raggiungere gli obiettivi prefissati. Potranno realizzare tutto ciò tramite la programmazione. Una programmazione intesa non come disciplina fine a sé stessa ma anche orientata all’apprendimento di materie diverse, proprio come avviene nella robotica educativa o pedagogica.
La robotica e la piattaforma Minecraft Education Edition si sono rivelate uno strumento di grande efficacia per motivare e favorire gli apprendimenti. Infatti consente agli studenti di padroneggiare un linguaggio di programmazione come se si trattasse di regole per giocare.
I partecipanti acquisiscono abilità trasversali relative a varie materie, oltre a numerose competenze quali il problem-solving, lo sviluppo di attenzione, concentrazione.
Per Informazioni: prof. Andrea Di Maggio (andreadimaggio@istitutocavazzi.edu.it)